「第三選擇」讓樂高獲得全新商業模式 顧客變駭客、創造出成千上萬種新產品

樂高將他們廣大的顧客群視為互補團隊中非常重要的一分子。 示意圖/ingimage
樂高將他們廣大的顧客群視為互補團隊中非常重要的一分子。 示意圖/ingimage

無國界團隊

活在這個高科技世紀最過癮的事情之一,就是團隊的組成可以完全超越國界。我們可以用幾年前完全無法想像的方式,與其他人一起發揮綜效。我們可以在任何時候與世界上任何地方的任何人進行溝通、甚至見面。唯一能夠阻隔我們的,只有文化上的高牆,但許多優秀的組織也正致力於夷平這些高牆。

樂高玩具(LEGO)就是一個最好的例子。這家丹麥玩具公司常被譽為是世界上最受消費者信賴的企業。樂高將他們廣大的顧客群視為互補團隊中非常重要的一分子。

如果顧客偷偷駭入你們公司的電腦系統,你會如何反應?報警抓人,對吧?當這種情況發生在樂高身上時,就和任何人一樣,他們一開始的反應也是非常沮喪。但他們又問了自己一個問題,「為什麼顧客會這麼做?」正因為他們是樂高公司,他們開始對這個問題感到好奇,並決定以「發言權杖溝通法」與這些「罪犯」進行溝通。

與這些駭客溝通之後,他們發現,原來這些人竟然都是樂高迷—他們只是想創造出自己的樂高模型而已。他們駭入樂高的電腦是為了察看樂高的存貨系統,以便訂購一些原本只能成套購買的零件。樂高的社群發展部門負責人亞斯奇德森(Tormod Askildsen)記得:

品牌屬於所有顧客

我們的律師團其實已經準備要去追訴這些顧客,跟他們說,「喂,你們不可以這樣做。」但我們發現,樂高的社群中其實充滿了才華洋溢、技術高竿的顧客。沒錯,他們是在搗亂,但他們同時也是在改善我們的產品。

於是我們決定讓他們去做這件事,而這也產生非常奇妙的結果。如果你信任顧客,他們其實可能會做出一些對你非常有益的事情。樂高這個品牌並不屬於我們,它屬於所有顧客。我們或許擁有樂高的註冊商標,但這個品牌卻是活在所有顧客心中。

(本文出自《第3選擇》)
(本文出自《第3選擇》)
於是樂高發展出一套電腦軟體,讓樂高迷可以盡情打造新的樂高模型,並鼓勵他們與其他顧客分享自己的設計。結果是,樂高迷免費為樂高公司創造出成千上萬種的新產品設計。

「這是樂高二十一世紀的產品平台,」亞斯奇德森指出。「我們以這種方式來貼近市場需求。我們可以創造出一個完全由顧客設計的新產品系列,然後再將它們推進市場。」

如果是兩種選擇的思維,樂高要不是禁止這種明顯違法的行為,不然就是必須忍受這些違法行為可能帶來的損失。兩種選擇、就法論法的人很可能在一秒鐘之內就扼殺了一個龐大的商機。但第3選擇還是獲勝了,而樂高也發現一個全新的商業模式:讓顧客設計自己的產品,樂高則負責提供材料。

朝新商業模式移動

如果樂高沒有第3選擇的企業文化,這項綜效將無從產生。傳統的企業思維只會一心阻止這種事情發生。但正如英國記者李德彼特(Charles Leadbeater)所說,「聰明的組織會朝新的商業模式移動,以巧妙的方式來融合『封閉』與『開放』。」他如此描述自己在中國大陸採訪的一家聰明企業:

上海在過去10年內出現了2500棟摩天大樓,在其中一棟裡,我訪問到盛大遊戲公司(Shanda Games Ltd.)的負責人。盛大遊戲擁有兩億五千萬名網路訂戶,但他只聘用500位員工。他並不為這500位員工提供服務,只為他們提供一個平台、一套規範及一些工具,然後再協調他們的行動。

真正的遊戲內容其實是用戶自己創造出來的。這種模式也在用戶與公司之間創造了一種黏著度(stickiness,譯註:網路顧客忠誠度衡量指標之一)。

如果你是一家網路遊戲公司,而你擁有一百萬名顧客,你只需要其中1%來擔任你的共同開發者,你就等於擁有了一支萬人開發團隊。

正如樂高玩具與盛大遊戲,優秀的組織都會熱切地在顧客群的創新思維「熱區」,積極尋找可以發揮綜效的機會。他們的「魔幻劇場」是全世界。

李德彼特繼續提出以下這些引人深思的問題:「如果我們讓所有學生中的1%,成為教育制度的共同開發者,會產生什麼結果?如果我們讓1%的病患成為醫療服務的共同開發者,結果又會如何?如果我們讓使用者變成生產者、顧客變成產品設計師呢?

(本文出自《第3選擇》 原文作者:Stephen R. Covey 譯者:姜雪影、蘇偉信)

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