電玩遊戲/新興政治宣傳途徑,小心被洗腦!

全球電競玩家和收視人口正迅速成長。路透
全球電競玩家和收視人口正迅速成長。路透
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電玩遊戲以迅雷不及掩耳的速度席捲全球,至今熱度不減。過去20年來,隨著科技日新月異,電玩產業的面貌徹底改變。電玩遊戲長期高居全球最賺錢的娛樂產業,但早在市場萌芽初期,這種產品就已招致批評。

電玩遊戲2016 年前兩季的營業額為996億美元,成為娛業產業的龍頭,電影產業次之(883億)。這塊大餅由幾家大企業瓜分,包括中國的騰訊(全球第一大遊戲公司)、美國的「動視暴雪」(Activision Blizzard)與「藝電」(Electronic Arts)、還有法國的「Ubisoft」,以及專攻手機遊戲的生力軍, 如「Supercell」和「King」。除了純粹的遊戲開發商,製造發行商也是電玩產業的一環,如微軟(Microsoft)、索尼(Sony)、任天堂(Nintendo)和維爾福(Valve Corporation)。

手遊產業也為許多高科技企業提供市場,但是所得未必會計入電玩產業的營業額中。

以法國來說,這塊餅相當大:相關企業近750 間,雇用人數超過25,000人。長期以來,電玩市場僅限於已開發國家,尤其是日本、美國和西歐國家,但自1990年代起,拜任天堂N64(Nintendo 64)和PS 1(PlayStation 1)等遊戲機問世之賜,家用電玩遊戲日漸普及,電玩產業擴張,取得新的市場與更廣大的用戶。

圖說:全球電玩市場收益統計圖
圖說:全球電玩市場收益統計圖
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從此以後,每一代新遊戲機上市都讓該產業營業額增加一倍,目前市面上的 Xbox One 及 PlayStaion 4 已是第八代。這項成就也與電腦的普及關係密切。2000年以後,人人有網路的趨勢促成線上遊戲興起,帶領玩家和遊戲發行商踏入全新的領域。遊戲開始提供24小時的伺服器服務,成千上萬人聚集在這個千變萬化的空間裡。有些遊戲因此形成特殊的小宇宙:有城市、首都、人口、派系、公會、專屬的制度⋯⋯等等。其中最知名的是「動視暴雪」的《魔獸世界》(World of Warcraft),這家公司發行過許多名作,如《星海爭霸》(Starcraft)、《魔獸爭霸》(Warcraft)、《暗黑破壞神》(Diablo)和《鬥陣特攻》(Overwatch)。《魔獸世界》於2004年推出,吸引高達1,200萬名用戶,且迄今不墜,最新的《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》(World of Warcraft:Battle for Azeroth)已於2018年8月上線。

YouTuber「PewDiePie」靠直播遊戲實況,賺1億美元

智慧型手機在2000年代末問世後,手遊成為男女老少全民共通的活動。2015年在法國,中度玩家的平均年齡為35歲,44% 的玩家為女性;2000年時還只有20% 受訪者表示自己會玩電玩,但到了2015 年已成長為53%。有些遊戲無人不知、無人不曉,例如2009年推出的《憤怒鳥》(Angry Birds)。

Web 2.0 推出後,網路變得更容易使用、互動程度更高,這改造了電玩的型態與操作方式,使其成為全球性的娛樂活動。

影音串流服務(streaming vidéo)可即時播放影音畫面,則帶動了新的產業,2011年成立的 Twitch 直播平台即是一例。2010年起以直播遊戲實況走紅的瑞典籍 YouTuber「PewDiePie」憑著 YouTube 頻道上的5千萬名訂戶,賺入超過1億3千萬美元的廣告權利金及贊助款。電競(e-sport)也是直播串流服務(livestream)日益茁壯的原因。因為《英雄聯盟》(League of Legends)等競賽性遊戲問世,玩家開始組成實體隊伍,有自己的教練、設備和贊助商。有些賽事的獎金甚至超過百萬美元,而參賽者的地位也和體育明星一樣,例如人稱「Kayane」的法國電競玩家瑪麗─蘿爾.諾蘭德(Marie-Laure Norindr),她在2010年贏得《快打旋風4》(Super Street Fighter IV)的世界冠軍。

圖說:法國及歐洲電玩市場概況
圖說:法國及歐洲電玩市場概況
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黎巴嫩真主黨利用電玩遊戲,傳遞極端思想

電玩遊戲非常熱門,但也許就是太熱門了,使電玩成為媒體的抨擊焦點,不是因為內容暴力,就是被指控為某些青少年殺人事件的肇因,因為遊戲激發人類最原始的衝動,例如支配或摧毀的欲望。舉例來說,《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)第五代於2013年上市時,前三天累計銷售便高達10億美元,這款遊戲讓玩家在虛擬世界中擁有完全的自由,再惡劣也無所謂。

2000年代,沉迷電玩的不良現象也日益嚴重,像《魔獸世界》這類遊戲就很容易沉迷,一方面因為它會誘使玩家不要任由遊戲自己發展,另一方面是因為腦中已經形成回饋機制,因此對遊戲上癮。

即便如此,仍有神經科學家認為玩電動和暴力行為之間沒有直接關連,還有不少好處,包括提升專注力。

「遊戲化」(gamification)的概念也隨著電玩的發展而成形。透過遊戲化的思考,可以將遊戲的邏輯延伸到其他領域,例如教育、科學研究或傳播。電玩也可以運用在地緣政治或是政治宣傳上,發揮「軟實力」。例如黎巴嫩真主黨(Hezbollah)為了讓更多民眾支持攻打以色列,便設計一款遊戲,讓玩家的敵人穿著以色列國防軍的制服;中國也曾推出一款《反日戰爭Online》(Anti-Japan War Online),玩家必須抵禦日本侵占某個島嶼;美軍則希望藉由《美國陸軍》(America’s Army)這套遊戲來募兵。有些遊戲表面上看起來中立,其實也隱含類似的目的,例如2009年的《決勝時刻:現代戰爭2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)便以俄羅斯侵略美國為故事背景。

不過,遊戲化思考也可應用於比較崇高的用途,譬如教育。《當個創世神》(Minecraft)是一款可以自由創造事物的遊戲,經常用於輔助兒童學習。遊戲化的應用未來也許會更加廣泛,因為等到人手一副VR 虛擬實境眼鏡,我們將更容易穿梭在真實與虛擬之間。

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圖、文/野人《世界大局.地圖全解讀 Mapping the World》
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