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數據經濟學/Netflix的黏度計劃

Netflix公布最新一期的財報,成績亮眼,皆高於分析師的預期,比上不足比下有餘。疫情在國外趨緩,其分析師也下修了預估新增的訂閱人數,這一季表現雖高於預期,但新增訂閱數只有上一季的五成。Netflix也宣布了未來的產品布局,除了電子商城,目前討論最熱烈的就屬遊戲內容建置了。

Netflix遊戲布局的初期重點放在手機遊戲,用戶不需要支付額外費用就能暢玩,介面沒有廣告置入,就是單純的加值服務。

對用戶來說,這是百利無一害的Bonus;但以商業角度來說,做遊戲真的是明確的選擇嗎?

消費者對影像視聽的要求日漸提升,重視遊戲內容和畫面質感,這也讓近五年遊戲的研發預算竄升。

日本市調公司Bizne今年3月的統計顯示,目前日本手遊開發成本平均約5億日圓,大型遊戲開發成本約20億日圓;美國的電腦遊戲製成也是貴鬆鬆,《極地戰嚎6》研發預算1億美元,《碧血狂殺2》更高達6億美元,不論是手遊還是電玩,遊戲開發都不是一筆小投資。

再來,Netflix本來的業務──串流平台內容開發早已深陷泥沼,訂閱收益永遠追不上高昂的製作成本,如今轉戰遊戲開發,想必又將陷入相同的窘境。

其一,兩者皆需要大量的投資。

其二,再「大眾款」的遊戲也難滿足所有訂戶,屆時勢必又必須開發其他遊戲。

其三,單純販售內容而不賺廣告財,又捨棄手遊進帳最大宗的加購服務,為什麼Netflix會選擇優先開發遊戲市場呢?

我認為Netflix提供遊戲服務的主要原因是提升用戶「黏著度」。Netflix的更新制度是一次性上架,容易養出連續16小時追劇不停歇的大胃王用戶,一旦大胃王們飽食所有好菜之後就會退訂,但若加入遊戲元素,或許能加減提升黏著度。

根據博思市調公司統計,台灣每天都要玩手遊的人占調查人數的25%;而一周玩五~六天的有29.7%——也就是說,若遊戲打中訂戶的心,也許能增加黏著度。

另一方面,玩遊戲的時間多,追劇時數就會下降,也算是能緩解內容供不應求的方案。

坊間對Netflix做遊戲一致不看好,只看到高昂的研發費,效益則見樹不見林。

Netflix作為串流平台之王者,遊戲算是應擴張的版圖之一,但就情勢來說,短期比較能獲利的是經營Podcast市場,畢竟長期受好萊塢的洗禮,又有多元的形式,製作成本又低,何不多方涉獵,也許五年後還有一網打盡的機會。

Netflix 手遊

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