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致勝心法/創造觀眾 才能擴大市場

2018-11-25 00:29經濟日報 記者蕭君暉採訪整理

黃智聖

我創業的心法與過程遭遇到兩大難題,一是資金缺乏,二是人才缺乏,但後來都一一克服,又遇到電競產業發展的瓶頸,也就是不能只鎖定在電競玩家,必須發展成電競運動,讓電競轉化成內容產業,創造電競觀眾,市場才能進一步擴大。

當4Gmaers剛開始成立時,是有資金的問題,尤其在四年前,營收從1,500萬元成長到7,500萬元時,當時沒有預期到市場成長這麼快,但卻急需要資金周轉,舉例來說,我可能接到華碩案子,要60天或90天後才付款,但是我做的活動,包括場地、薪資等費用都必須先支出。

當時我想的是,去年做1,500萬元,今年做2,000萬元就夠了,可是卻一下成長到7,500萬元,所以差一點錢轉不過來,因為成長太快了,在這個狀況下,而公司規模小,又是輕資產的公司,跑去找銀行時,銀行會要求擔保品。因此內部後來才開始募資,解決資金問題。

另一個問題是人才,台灣沒有電競的原生人才,公司90多個人,沒有人唸電競系,因為沒有這個科系,做活動的主管唸餐飲,我是唸工業工程,執行長則是行銷。編輯是文學相關。

但是做直播或辦比賽,或是做網紅,沒有一個科系教你,也沒有其他產業的人可以用。雖然現在有一些人才,但仍是以戰隊為主,而不是內容與行銷導向的人才。戰隊就是教你管理選手、找贊助,商業模式是什麼?有點像體育系,只是把他變成電競。

電競的下一個未來,不是玩的那群人,而是看的那群人,年輕人會打籃球,但是20年後不會打,可是他會看籃球比賽,觀眾永遠比玩家還要多,我在4Gamers發展的前五年,都是在講玩家故事。

就像台灣許多NBA球迷會訂閱、付費看,電競內容強度要夠強才會有人看,這在未來會發生,玩家可能只有一、二百萬人,但是觀眾可以有四、五百萬人,甚至上千萬人。

當電競變成內容產業,變現方式是不一樣,以玩家導向,變現方式就是賣硬體與賣遊戲,當變成內容,就有贊助,有產品置入,賣周邊,屆時市場會更大。

因此我們正往這個方面走,例如舉辦電競活動會在中華電信MOD上架,這次LAN Party會與中華電信及民視合作,想要把這個內容放到有價值的平台,這也是電視台想要的族群,因為電競族群已經不看電視了。

電競族群是15到35歲,其中80%是男性,這些人不看電視,這是讓他們再回去看電視的方式,我今年36歲,很久沒有看第四台。因為電視台找不到我想看的內容,我要看電影,網路上有隨選平台,一個片子八、九十元,可以馬上看,不用守著電視台。

女性會看,是因為有些電視台會買一些有價值的內容,例如韓劇或陸劇,因為是獨家,所以一定要在電視機前看,唯一我們會看的是世界盃,因為是愛爾達獨家轉播,所以我想創造的是讓這些人再回去看電視。只有當電競走向內容產業,市場規模才能持續放大。(本文由就肆電競營運長暨共同創辦人黃智聖口述)

電競電視中華電信

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