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低利率時代結束了?克魯曼搖頭曝根本因素 指「甚至變得更強」

元宇宙究竟是超級泡沫還是下一代互聯網?

人類之所以成爲地球主宰,就在於人類能創造並相信「虛構的故事」。在尤瓦爾﹒赫拉利《人類簡史》的這一觀點,在國家、法律、宗教、貨幣等的成功敘事得到了印證,而在21世紀20年代初這樣的敘事指向了「元宇宙」。

當元宇宙像龍卷風一樣瞬間席捲整個科技圈以來,無數科技公司可謂蜂擁而至。無論是祖克伯宣佈將Facebook更名爲Meta、蘋果宣稱蘋果頭盔將在2022年推出、微軟宣佈計劃將旗下Microsoft Teams變成「元宇宙」,還是元宇宙概念股的飄紅等等不一而足。而國內巨頭自然也不甘寂寞,阿里、百度、騰訊、字節跳動、華爲等都積極躬身入局,令人眼花繚亂動作的背後無不在傳遞一大信號:再不搭上元宇宙的新紀元,或會被下一個時代拋卻?

然而,元宇宙究竟是超級泡沫還是超級平台?其熱度究竟能維繫多久?如何解決其面臨的「棘手」問題?未來的元宇宙將帶來怎樣的産業劇變?釐清本質才能走得長遠。

究竟什麽是元宇宙?

伴隨著元宇宙的熱度持續升溫,圍繞元宇宙蹭熱點的情況亦避無可避。但就在真假李逵看不清的情況下,有關元宇宙的共識卻仍未達成。

百度副總裁馬傑分享了自己的看法:元宇宙本質上是對現實世界的虛擬化、數字化過程,需要對內容生産、經濟系統、用戶體驗以及實體世界內容等進行大量改造,將成爲平行於現實世界的人類第二空間。

元宇宙的特徵亦由此彰顯,元宇宙構建了一個開放、多人在線、實時的虛擬與現場結合的第二空間,個體層面包括身份、朋友;技術層面涉及沉浸感、低延遲、隨地和多元化;以及社會層面指向經濟系統和文明體系。

無疑,元宇宙的「包羅萬象」讓其涉及的産業鏈寬且長。馬傑介紹了行業七條明晰的産業鏈:基礎設施,去中心化,人機交互,空間計算,開發者生態,廣告和內容分發等發現功能的完善,遊戯、社交、視頻、購物等體驗的升級。

正如所有敘事擁有共同特徵,即預測未來世界、産業利益趨同、構建多重世界、追尋終極目標、統一前進方向,而元宇宙將成爲新的元敘事。

更需冷靜和務實

儘管元宇宙光環加身,但元宇宙究竟是陷阱還是餡餅,業界仍莫衷一是。

在這一形勢下,馬傑談到,進軍元宇宙最需要冷靜和務實,需整個産業鏈「大協同」推進,包括基礎設施、市場培育、軟硬件發展、優質內容建設等都是需要循序漸進的,是在共享的基礎設施、標準及協議的支撐下,由衆多工具和平台不斷融合進化才能最終成形。

而百度的目標是創建元宇宙的「新基建」。據悉,目前百度在元宇宙的探索已經涵蓋會議會展、工業應用、教育文娛等領域。未來,百度將依托包括智能視覺、自然語言處理、知識圖譜等在內的一系列AI技術能力,借助百度推出的VR內容和交互平台,著力爲元宇宙內容的制作成本降低提供技術支撐,並進一步推動硬件消費體驗的升級和內容生産效率的提升。

顯然,元宇宙如非要等到萬事俱備,戰線難免過長。對此,0glass副總裁楊謹忠的看法是,雲宇宙包含的産業生態十分廣泛,整體産業除基礎設施要先行齊備之外,考驗還在於能否提供具沉浸感的成熟設備,最後則是內容環節,需業界合力投入和探索。他樂觀預計,元宇宙在底層、算法、終端、內容、應用打造的生態整合之後會達到一個爆發點,而這一爆發點才是一個起點,至少未來五到十年元宇宙會持續縯進。

而馬傑則直接指出,一下集不齊龍珠也可以先召喚一個小神龍,可以分階段部署。在第一階段中,隨著VR/AR、5G/6G、GPU/CPU、區塊鏈等底層技術的深化以及基礎設施的推進,可實現身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化和隨地等要素;第二階段,可構建經濟系統;在第三階段,元宇宙世界則將擁有文明。遊戯、文娛領域將成爲當前重要發力領域,而辦公、社交將在隨後跟進。

VR將爲重要入口

元宇宙打開了下一代時代的大門,而開啓大門的鑰匙會是VR嗎?

對此楊謹忠認爲,目前VR的內容生態體系比較成熟,能夠提供沉浸式的內容相對於AR更多,這對於元宇宙來講是一個比較殺手級的應用形態。

「未來VR仍是持續重要的一大入口。VR在元宇宙的帶動下,將越來越火,不止在C端,在B端隨著Meta、微軟等的大力佈侷,B端市場也將逐漸興起。」楊謹忠判斷說。

馬傑也看好VR,「VR將成爲元宇宙的Killer App,但VR不會是進入元宇宙的唯一入口,未來手機、VR、PC等將共同組成多元化的接入與交互方式,手機一定是最主流的接入方式,體驗感更好的是VR眼鏡,視覺效果最好的則是PC。隨著智能終端廣泛的雲化,一定會多端並進來開啓元宇宙的大門。」

而元宇宙時代的VR顯然有更高的訴求。楊謹忠指出,從視覺來看,VR分辨率會越來越高,刷新率也更高,讓體驗更佳。同時,還需要其他的不同交互形態,包括觸覺、聽覺、味覺甚至腦機接口等逐步集成,這將是未來發展的一大方向,以進一步強化體驗。

TrendForce集邦諮詢預計,隨著元宇宙等議題發酵再次帶動AR、VR的熱度,再加上疫情促使數字化轉型也拉升AR/VR在遠程互動應用的普及度,將促使更多廠商和産品跨入該領域,預估AR/VR裝置的合計出貨量將會在2022年達到1202萬台。在追求更爲真實的第二個虛擬世界之下,除了AR/VR頭戴裝置本身硬件槼格的發展外,亦會延伸至手部肢體的追蹤感測、控制器或穿戴裝置上的觸覺反餽甚至是耳機上的聲學功能。

而DIGITIMES更是預計2021年-2026年AR/VR市場的年度增長率將高達58%。

解決三大「棘手」問題

元宇宙無疑承載了一個包羅萬象的體系,在循序漸進的過程中亦需著力攻尅三座大山。

首先,需要實現實時高刷的沉浸式體驗畫質效果。

近幾年,《頭號玩家》《阿麗塔》等3D科幻電影,以及充滿未來科技感的遊戯《賽博朋尅2077》,都因爲極佳的畫質掀起熱潮。不過,《賽博朋尅2077》光制作就耗時8年,雖然經過長周期地制作,但它和3D電影的畫面還存在著很大差距。PC遊戯和電影畫面呈現的差異,體現在每幀的算力上,渲染能力差距數千萬倍左右,而VR需要的算力遠遠大於電影畫面。

馬傑認爲,短期內解決畫質的問題不能奢求硬件方面的突破性進展,在電池技術沒有明顯的突破之前,VR設備很難突破實時渲染技術,而解決辦法在於上雲,其核心邏輯是實現運算和顯示的分離。同時,這需要六大關鍵技術包括支持實時高速並行計算的高性能GPU、千萬級雲端渲染能力、虛擬化技術、廣泛的邊緣計算、5G/6G的優質網絡、跨端降低音視頻編解碼時延的音視頻技術等的全面發展。

其次,多人互動對元宇宙來說亦是難點。不同於傳統的網絡遊戯、在線會議,元宇宙的高實時性、高互動性和高沉浸感,使得多人互動涉及語音交互、衆多用戶相互動作的動態捕捉和實時呈現、及由此帶來的海量運算量所引發的高渲染、低延時問題,均是目前業界需要平衡的挑戰。

最後,元宇宙想要真正地落地,其核心依然需要有內容的快速生産生態。

聯想到之前VR頭顯大多在牆角喫灰的原因就在於其陷入了制作成本高、參與者少、優秀作品少、變現困難、推高製作成本、參與者更少的惡性循環。「對於元宇宙來說,非常重要的一點就是內容的製作,儘管VR或是元宇宙需要第一方廠商、第二方廠商首先去推動産業的成熟,但市場的壯大,仍然需要廣大第三方UGC內容創業者們的支持。」馬傑強調說。

新交互方式將引發巨大技術變革

每一次交互都會引起科技史上的巨大變革,元宇宙激發的新交互方式又將帶來怎樣的巨變?

正如每次大歷史周期轉型和切換的關口,帶來的將是難以避免的牽動和舊秩序的碎裂聲。從某種意義上說,元宇宙不僅代表著下一代互聯網,還將決定前沿技術的主導權,以及對於網絡空間公平的一些制度安排。在這其中,國內企業能有多大的聲量決定了我國會擁有怎樣的技術地位,而現在正是一個可以佔據主動權的最佳時機。

「國內在網絡、AI領先的同時,在晶片、引擎方面仍然相對落後,推動元宇宙發展則有助於國內關聯産業鏈如顯卡、語音芯片、3D引擎技術等的提升,需提早佈侷。」馬傑建議說。

國內某知名分析師判斷,元宇宙作爲一大軟件體系,需要更強的硬件基礎才有更好的體驗,現有的AI、Digital twin、GPU、雲化、交互等技術還需要不斷優化和疊代。

無論如何,元宇宙的未來已來,究竟是持續觀望還是快速搭上下一個時代的列車?

百度 電影

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