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陳菊幫陳其邁站台 痛斥吳敦義 「我不是大母豬」

高績效企業/假如工作像打電競…

2018-09-07 04:13經濟日報 顏長川

民國51年,初中聯考的作文題目是「假如電影院像教室」,而有趣的是,當年的考生多半都把這個題目記成「假如教室像電影院」;不管是前者或後者,總是令人耳目一新;其目的應該是鼓勵老師進行創意教學,讓學生上課有像要看電影的興奮和喜悅。

40多年後,台大會計系劉順仁教授寫了《財報就像一本故事書》和《管理要像一部好電影》兩本書,把財務報表寫得像漫畫書,把管理教得像看武俠電影;頗有異曲同工之妙。 如果有那個職場主管能把「工作設計得像電競」,則善莫大焉!

周郁凱是遊戲化最早的開拓者之一,從2003年開始迄今;2015年被評選為Top1「最有影響力的遊戲化大師100」。他提出遊戲化八角框架(Otalysis)的概念,並創辦The Octalysis Group,在全球為遊戲化發聲;合作的對象包括Google、Verison、eBay、Ericsson、Wells Fargo等;他也是Morf Media的董事,同時擔任北美、歐洲和亞洲的許多組織和公司的董事會顧問。

遊戲化八角框架可歸納成三個學習重點如下:

一、「遊戲化」:查爾斯.昆拉特(Charles Coonradt)在1984年出版《享受工作》(The Game of work),探討在工作中加入遊戲元素的價值,試圖讓手上的任務變得更引人入勝,更具激勵性、甚至更好玩。作者受此啟發,熱情地追求「讓遊戲更有意義」及「讓人生更有樂趣」,因而造就出當今最火紅的「遊戲化」產業。

二、「人本設計」:把「考試得最高分的模範學生」包裝成「最先破關的魔王變成英雄」並不會提高學習動機;遊戲化的重點是透過充滿樂趣的體驗來創造具有價值的人生,讓玩家更有效地解決問題而非逃避現實,這樣的「人本設計」才是王道。

三、「UX/UI」:有效的遊戲化結合了設計、動能、行為經濟學、動機心理學、神經生物學、科技平台及投資報酬率(ROI)驅動的商業實踐;而使用者體驗和使用者介面(UX/UI)是核心原則,要領是如何在產品、工作環境和生活方式中落實優秀的遊戲化設計。

《遊戲化實戰全書》於2017年6月初版,是一本有關「遊戲化」的實戰書。遊戲不只是點數、徽章、排行榜而已;遊戲能將玩家的動機、感受及參與度最佳化,創造出真正的愉悅、熱情和投入度。

除了娛樂外,舉凡工作、生活、教育等想得到的任何事都可以遊戲化;任何想在遊戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀本書,最重要的應用觀念有下列三點 :

首先,建構「八角框架」。遊戲化的八項核心動力(使命感、成就感、創造力、所有權、影響力、稀少性、好奇心、損失感)構成八角框架,據此設計出有趣、吸引人及讓人樂此不疲的體驗。沒有其中任何一項,代表缺乏動機,自然不會有行為發生。

其次,八項核心分屬「左右腦」。八項核心動力的每一項都有不同的本質,因位置不同而異;創造力、影響力、好奇心置於右邊,仰賴內在動機;成就感、所有權、稀少性置於左邊,仰賴外在動機;外在動機會妨礙內在動機、因此刺激右腦內在動力的本質,會帶來更好的效果。

第三,運用「黑白帽」技巧。置頂的核心動力(使命感、成就感、創造力)被公認為正面動機,置底的核心動力(稀少性、好奇心、損失感)被公認為負面動機;大量應用置頂核心動力的技巧稱為「白帽遊戲化」,大量應用置底核心動力的技巧稱為「黑帽遊戲化」;致力推廣正面白帽遊戲,可以過健康快樂的生活。

上述八項核心動力主要重點在心理動機,還有一種隱藏的第九種核心動力稱為「知覺」,也就是使用觸覺、聽覺、嗅覺、甚至是味覺帶來歡娛,這是一種生理動機;心理和生理兩者相輔相成,再加上「愛玩」是人類的天性;因此,遊戲化後的工作和生活,愈好玩就愈有吸引力。「假如工作像電競」讓職場樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮沉迷。

(作者是中華電信資深顧問)

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