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【文/曾祥非】

2002年韓國一名24歲男子因連續打電玩86小時,命喪網咖,被認為是全球首位因線上遊戲成癮而死亡的案例。2018年世界衛生組織(WHO)宣佈,在第11版《國際疾病分類》(ICD-11)中,正式納入「遊戲成癮」(gaming disorder)為精神疾病。接連發生許多事例後,越來越多父母擔憂電玩與遊戲成癮的關聯。然而2013年美國精神醫學協會(APA)出版的《精神疾病診斷與統計手冊第五版》(DSM-V),僅把遊戲成癮列於「待觀察」名單中。心理學界過去20年為此議題爭執不休。

我們首先要思考如何定義「成癮」與「玩太久」?目前許多研究把臨界點切在每天兩小時,多於兩小時定義為重度使用者(但不一定成癮,且需依個人生活型態調整界定時數)。而當涉及成癮,並不是單用打電玩時數即可定義,需納入玩家對於電玩的依賴性指標,包括失控表現、日常生活功能受影響、持續(例如超過半年)而非短期現象(例如寒暑假打電玩時數增加)。

其實就像喝咖啡,重度喝咖啡者可回想,不喝時會出現戒斷症狀嗎?喝咖啡的需求是否已影響到日常生活(例如為了買咖啡而在重要會議遲到)?上述狀況是否持續一陣子?同樣地,孩子不打電玩時會焦慮嗎?打電玩的需求已影響課業成績?持續一陣子了嗎?這些問題有助於釐清孩子是輕度休閒玩家、重度玩家,還是步入依賴性階段的成癮玩家。在上述較嚴謹的定義條件下,國家衛生研究院於2018年調查台灣10~18歲青少年玩家,發現電玩和線上遊戲成癮的盛行率約為3.1%,高於西方國家的1%。針對這3.1%的成癮玩家,由於生活功能和該履行的責任已受到影響,有必要尋求協助。

再來需要思考的問題是,對於沒有成癮的玩家(尤其是青少年),難道電玩沒有任何負面影響嗎?對此,心理學家著重三大面向:注意力、暴力傾向,以及幸福感(psychological well-being)。本文針對動作電玩(action video games, AVG)來分析,AVG通常以槍戰為劇本,遊戲節奏較快、型態較為暴力。

目前認知科學主流上認為AVG對注意力是有好處的。2015年德國研究團隊發現,玩家的視覺注意力和切換速度普遍比非玩家來的好。其實目前許多研究團隊嘗試利用AVG來訓練特定注意力。2013年義大利團隊以AVG訓練失讀症兒童的視覺注意力,結果顯示,僅僅12小時的訓練(一次80分鐘,共九次),即可在兼顧閱讀理解力的情況下,增加孩子的閱讀速度。

然而,AVG對注意力的集中就不太有益處。2010年美國愛荷華州立大學團隊追蹤1323名兒童13個月,由家長記錄孩子看電視或打電玩的時間,注意力和學業表現則由學校老師記錄。研究發現,家長與老師記錄的項目具有關聯性,但打電玩並沒有比看電視來得更差或更好。上述兩項研究的結論雖然看似不同,其實是一體兩面:AVG由於節奏快,需要玩家短時間內處理大量感官訊息,因此對於提升在空間快速移動和任務間靈活轉換所需的注意力,似乎是有益的;相對地,在課堂這種慢步調的情境下,玩家較容易恍神、注意力不集中。

【欲閱讀全文或更豐富內容,請參閱科學人雜誌】

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