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走進教室的新學門——電競教育 不只是帶學生打遊戲

2018-07-16 11:16數位時代

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【撰文:唐子晴 】

電競正名後,雖然政府還有諸多子法尚未公布,但國家確實給予電競這項「次文化」發展成主流文化的可能。但新興產業需要人才,近兩年國際開始討論電競應該要發展教育,而台灣早於2014年就投入其中,已經贏在起跑線。

電競容易令人沉迷,但也代表它充滿動機。那麼要如何把動機,變成學生上課的動力?在不少人的腦海裡,認為我們推動的方式就是鼓勵學生打電動、玩遊戲,事實恰恰相反。

教育應該要很慢、很深,但對於學校而言,第一個表徵是舉辦比賽、快速宣傳學生的能力。這並沒有不好,但社會主流階層仍有超過五成的人不了解電競,只看到「10個學生在台上打遊戲」,並不知道一場賽事背後,所需要的所有元素、人員和技能。

CTESA中華民國電子競技運動協會副秘書長洪梓硯(右) TESL台灣電子競技聯盟...
CTESA中華民國電子競技運動協會副秘書長洪梓硯(右) TESL台灣電子競技聯盟營運總監林祐良(左)
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選手之外,舞台、轉播、行銷都要新人才

我們很少把篇幅放在選手表現。就和任何體育專班一樣,我們需要培育選手池,而「如何打好一場遊戲」固然是電競專班教學的內容之一,但在1,000個學生中,大概只有1個學生天賦異稟,可以成為職業選手,那剩下的999人怎麼辦?符合產業工作需求的幕後職能教育,才是最大的重點。

舉辦一場賽事,不只有台上對戰的人,賽事執行的一切內容:舞台要怎麼搭、線要怎麼牽、轉播要怎麼做,都是在「實作」中可以快速學習的機會。

而當電競以「運動+娛樂」的方式出現,終端呈現便是大眾傳播,例如電視轉播,就與電競產業連結很深,只是有別於傳統媒體,電競走的是新媒體模式。

電競只是一個主題、一種know-how,所需也絕非完全獨立的新技能,而是要和既有技能結合,像是電競賽事製作、轉播、行銷,都是在既有專業基礎上加入電競的特性。

在開班合作前,首先得釐清學校熱門科系,再去設計新的課程內容。比方說遊戲多媒體,若已有課程教學生「遊戲設計」,那我們就抓幾堂再教「電競遊戲設計」,包括電競遊戲的原理、有哪些必備元素、怎麼制定公平的競技規則等等。

再以轉播為例,體育賽事畫面要跟著攝影機跑、不停切角度,但電競除了選手靜態打遊戲的畫面,並沒其他的「實際畫面」。在轉播中提到「OB手」,通常意指「比賽畫面」,一般體育賽事有攝影機可cue,但在電競賽事中就是「電腦遊戲畫面」,若把它想像成有一台「虛擬攝影機」就很好理解。

在108學年度,我們預計要讓電競觸及到全台70餘所學校。在教育部尚未正式介入前,我們要持續盡到社會責任;而當國家認同接手時,便可以直接把菜單開出來,這也是為什麼我們要耗時1年,自費編寫電競教科書的原因。

舞台很大,但要敢踏上沒人走過的路

今年第一批學生正準備要畢業,近兩年人才培育會慢慢開花結果,但學生畢業後是否真的要往電競發展?其實也不見得。

有了適用多領域的基本專業技能,學生一樣可以去傳統媒體、公關公司上班。但反過來想想,畢業後如果想到電視台當導播,等到真正坐上導播台,可能需要20到30年;如果你有天分一點,最快也至少要5到6年,才可以當上助理導播。

因為產業夠成熟、職務就趨近飽和,前面已有很多前輩,升遷也相對困難。

但在新創產業而言,處處是機會,位置不僅沒被卡死,還人才缺缺。在TESL、4Gamers、Garena中導播都非常年輕,進入公司3到5年便可正式變成導播職,但也需要承受巨大的壓力跟挑戰,因為沒有前輩、沒有長官,全都得靠自己摸索。這些年我們也只能硬著頭皮,透過一次次的實務經驗、碰撞累積,呈現給觀眾完整的內容,而其中的辦法,得由你自己找。若你可以承受這種壓力,職務和薪水晉升一定會比成熟產業更快速。

不能否認台灣市場跟國外相比,確實非常小,但電競一定不會泡沫化。因為遊戲產業不可能消失、只會持續蓬勃發展,而競技活動是自古以來人類長期的需求,電競則是兩者的結合,只會隨著科技進步繼續成長、變得更大。

*更多精彩內容請見《數位時代》第290期;訂閱《數位時代電子版》

*尊重智慧財產權,如需轉載請聯繫:content@bnext.com.tw

數位時代

創刊於1999年7月,是台灣第一個以網路和科技為報導核心的媒體。長期聚焦全球、中國及台灣等地最新的科技、網路、綠能、數位行銷、品牌等議題的動態及趨勢。《數位時代》不但已成為企業領袖與新世代菁英為最喜愛閱讀的雜誌,更引領台灣社會對網路話題的關注與討論。

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