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從實境遊戲到結合文化議題 Playreal助攻翻轉教育

▲聚樂邦共同創辦人林志育。葉俊宏攝影
▲聚樂邦共同創辦人林志育。葉俊宏攝影

【撰文/楊戎真】

「實境解謎遊戲」或稱作「實境遊戲」,是一種在真實情境中進行的角色扮演遊戲。玩家根據所扮演的角色進行各類型活動,透過蒐集線索、交流,以及邏輯推理完成指定任務。遊戲通常是在一個原本就已經有的建築物、場館,或既有場域中進行。

實境遊戲大約自2006年開始發展,陪伴不少人度過青春歲月,成為一代人的娛樂與社交活動。除了娛樂功能,實境遊戲發展迄今也逐漸成為文化、社區、教育工作者傳遞議題的方式之一。

2016年由林志育與吳亞軒共同創辦的「聚樂邦Clubon」實境解密遊戲,主要涵蓋旅遊、純娛樂,以及教育與知識三大區塊。林志育擅長謎題設計、議題轉化與體驗整合,曾是多款實境遊戲,如《穹頂計畫》、《貧型世界》、《沒有國家的人》的製作人,創立初期便與不少文化、社區、歷史類型的議題做結合。

▲玩家來到觀光景點,搭配實境遊戲旅遊,猶如導覽。Playreal提供
▲玩家來到觀光景點,搭配實境遊戲旅遊,猶如導覽。Playreal提供

推廣實境遊戲》結合旅遊與議題

林志育認為,透過實境遊戲的方式,有助於帶動年輕人對議題的關注,「一些原本就已經有旅遊價值的景點,我們把故事融在遊戲裡面,不但可以賞玩當地原本就有的旅遊資源,也可以同時認識這個地方的發展脈絡,就像導遊一樣。」

他舉2025年與新竹市政府文化局合作的一款遊戲《塹裡尋妖》為例,說明很多古蹟靜默地佇立在城市的某個角落裡,透過實境遊戲可賦予全新的、故事性的詮釋角度,讓人可以看到原本就已經存在的建築物的有趣或被忽略的面向。

《塹裡尋妖》遊戲是在新竹市舊城區進行的一個實境遊戲,結合一些觀光景點,遊戲發行時也跟當地的動漫季做結合,還與在地商家合作推出優惠券,讓民眾遊玩時可以兌換,享用當地的下午茶或美食。

嚴肅的議題也可以透過實境遊戲的方式進行探討。例如台灣有很多民主聖地,聚樂邦把著名的「中壢事件」做為《聖地》遊戲的背景,虛構了一個城市,發展出與之相關的故事遊戲,設計了議題裡的利害關係人,如投票人、候選人、助選團等,玩家扮演助選團的團員,過程中要幫候選人完成很多任務,例如接到黑函該怎麼辦?想要去拜票該怎麼辦?

《聖地》遊戲結合了中壢警察局周邊的一些地點,透過原本就有的建築,例如日治時期的宿舍,創造一個解謎活動。林志育說:「透過遊戲化的方式演練、模擬,重新體驗那個年代大家所經歷的政治氛圍,了解選舉文化是怎麼被建立起來。比如那時候可能建立了第一個所謂的競選總部,開始有競選海報、宣傳車,讓玩家去體驗這些東西。」

該遊戲是桃園市政府文化局的標案,林志育表示,這類型標案完成後,可以讓更多的人認識公部門想要傳遞的議題,或是想要活化的場域。

除了公部門,也有不少大型企業委託聚樂邦開發遊戲,以傳遞企業的價值或進行員工教育訓練。林志育舉例,有一家會計師事務所,需要定期更新全球化的行為準則指標,為了讓員工更好地理解這些指標背後代表的意義,於是委託聚樂邦製作企業內部訓練的遊戲。

開發Playreal》推展新的商業模式

在遊戲或解謎的過程中,有一個重要的環節是答案的驗證。早期聚樂邦透過Line機器人做檢核,但發現Line承載的資訊量有限,且操作界面不夠友善。為此,2019年聚樂邦自行開發了「Playreal」系統,每一款聚樂邦所研發的遊戲背後,都有一個對應的手機系統網頁,讓玩家做實境遊戲時,搭配道具與手機內容互動。

林志育表示,Playreal可以設計很多不同的角色,可以有很多對話、資訊在系統裡呈現,讓遊戲的「情境感更強烈」。玩遊戲時候不只可以破關,得到獎勵、回饋,背後的議題與知識也可以同時在系統上呈現,讓整體遊戲更豐富多元。

有了Playreal系統的加持,聚樂邦得以發展出新的商業模式。過去主要依靠標案、企業委託案,以及遊戲銷售戲,林志育坦言銷量落差很大,無法帶來穩定的營收。但Playreal上線後,開始吸引了教育工作者或小型工作室的關注,推動了營收的攀升。

林志育說明,有些單位有很好的概念,但是開發一款遊戲專案對其而言預算過高,聚樂邦因此將Playreal獨立成為一家公司,透過租用的方式開放系統給大眾使用,就像平面設計平台Canva一樣,只要把圖文放上去,選一些版型,就可以直接創造出使用者想要的內容。

系統開放後,目前與Playreal合作的有上百的個人用戶與小型工作室,有些是用來策展或做行銷活動,也有十多家學校大批量訂購,用在各學科的教育場域上。例如有一所護理學校,搭配Playreal做教學輔助,進行導覽、學習、驗證,讓學生認識急診室裡面的設備、藥品等。

翻轉教育》透過情境化推動「素養導向」學習

隨著電腦、網路、AI技術的推展,互動教育也更多元與數位化。不過,林志育觀察到,目前多數互動教育產品大都還是以「做題為主」,也就是將傳統教學模式數位化,老師本來就在做解題,只是把模式搬到手機、平板,或者是將VR眼鏡作為載體。林志育則認為,傳遞知識的過程,應該要讓學生從被動吸收變主動探索,Playreal除了提供工具之外,也提供概念,希望老師們把教學模式變成學生主動探索的情境。

以雲林縣口湖鄉為例,當地盛產烏魚子,有非常多的養殖漁業,但長期面臨土壤鹽化與地層下陷的問題。聚樂邦透過遊戲,將之包裝成一個虛擬的王國,裡面有各種大臣跟百姓,讓學生扮演大臣,提供意見給國王,在遊戲當中彼此討論出什麼樣的方法會產生出好的結果。

過程中透過Playreal系統直接給學生任務,例如計算20年後地層下陷的數值,學生必須主動去做才能完成任務。林志育強調:「我們希望用一個生活中會發生的難題,在這個難題當中,這些知識是可以被運用的。透過Playreal的系統,能夠更好地執行當前所推動的素養導向學習。」

「素養導向學習」的概念雖好,實務上卻不好推,包含很多層面,且有操作的技術門檻。林志育表示,有些老師著重在教知識,但不知道如何運用在生活中,而透過系統的情境化,能夠讓學生更懂得學有所用。學生在一個合理的情境中去解一個問題,透過自己在體驗中完成任務,對學習而言,自主性與自我效能感會更強。林志育希望,學生需要擁有學習主控權的時候,Playreal可以扮演這樣的角色。

在AI開始發展後,Playreal系統更迭代出「AI腳本生成」、「AI語音生成」、「圖像辨識」等功能,讓教育工作者更省時、省力。林志育表示,丟給AI一個知識,它可以創造一個合理使用的情境,過去可能要十幾個小時來產出腳本,現在只要幾分鐘。

遊戲規則》以人為本設計實境體驗

林志育表示,聚樂邦推出遊戲後,主要的消費族群介於18歲到35歲之間。其中有一部分是「遊戲型玩家」,各地有推出遊戲,他們就會想去玩玩看;有一部分是「旅遊型玩家」,本來就想去某個地方玩,於是趁便購買來玩;另有一個族群則是「議題型玩家」,本身對某個議題有興趣,或是教育工作者、議題工作者,想要將議題做有趣的轉化。

在研發遊戲時,聚樂邦會依循「三乘三」架構的設計法,從議題層、故事層、遊戲道具層,把原本想要傳遞的議題或資訊轉化成一個實境故事,再從這個故事變成大家可以去現場玩的一個作品。

林志育也提出幾個創造好體驗的遊戲規則。首先,實境遊戲能根據「主要受眾」(Target Audience,簡稱TA)來講話很重要,比如說給國小學生一堆文字,通常就會體驗不好。

其次,林志育強調,不要讓學生覺得自己是在做假選擇,學生不喜歡被說教。在做知識情境化,或是情境化互動時,不要出一些一看就知道你在對我說教的題目。學生會覺得這只是一個有遊戲化包裝的考卷,而不是一個好玩的互動題目或遊戲。

▲創造好體驗的遊戲,要「以人為本」去設計體驗。Playreal提供
▲創造好體驗的遊戲,要「以人為本」去設計體驗。Playreal提供

此外,要以使用者中心,或是「以人為本」去設計體驗,且最好要做測試。比如說今天有五個班,第一個班如果體驗不好,就要做一些調整,不要再讓其他班級使用。因為體驗就是一個不斷優化的過程。

林志育表示,透過實境遊戲的方式教學,重點是讓學習發生,老師跟學生一起合作。老師創造一個環境或狀態,讓學生在其中做探索跟學習。當學習發生了,教學的目標就達到了。

從兩人工作室發展到如今的兩家公司,聚樂邦邁向十週年,在實境遊戲領域裡,以跨領域的優勢,持續推動遊戲式的互動體驗與學習。林志育希望透過Playreal系統創造更簡單的方式,讓更多不同的族群可以透過實境遊戲,探討與學習更多的議題。

本文摘自《看》雜誌第274期,更多內容請見http://www.watchinese.com

請尊重智慧財產權,如需轉載請註明來源:《看》雜誌 第274期)謝謝!

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