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爐石玩家突破一億、魔獸復刻 暴雪如何從中年危機翻身?

2019-09-18 13:09天下雜誌

布拉克說,暴雪長期以來的決策思維都秉持:玩家第一、遊戲體驗第一、社群第一,成功培...
布拉克說,暴雪長期以來的決策思維都秉持:玩家第一、遊戲體驗第一、社群第一,成功培養出強大社群意識和上億粉絲。 (劉國泰攝)
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【文/鍾張涵;圖片/劉國泰】

手機遊戲正夯,讓全球遊戲龍頭暴雪業績一度停頓,又一度錯失進軍電競市場的良機,遠落於《英雄聯盟》之後。暴雪如何善用整合思維、活化IP,從谷底翻身?

全球遊戲龍頭「動視暴雪」旗下的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment),在遊戲界地位就有如資訊業的蘋果,以《魔獸世界》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》三大電腦(PC)遊戲奠定龍頭地位,無論玩法、美術、介面(UI)或劇情,都是革命先鋒。

但近年來,手機遊戲大爆發,讓暴雪業績一度停頓,再加上去年10月共同創辦人默罕(Mike Morhaime)宣布退休、12月中停辦《暴雪英霸》電競賽,母公司動視暴雪今年3月又裁員8%,導致外媒用「中年危機」形容這家公司。

正當業界以為暴雪將難以在手遊新世界中重振光輝,今年8月底,暴雪竟創下復刻PC遊戲《魔獸世界:經典版》全球上線,伺服器一開機就擠爆、上萬名玩家排隊佇列等著登入的盛況。

線上直播平台Twtich最高同時在線人數更達110萬。此外,日前還有手遊《爐石戰記》玩家突破1億的消息釋出,眾多消息讓動視暴雪股價連日大漲。

談到如何走出新局,暴雪娛樂總裁兼新任執行長布拉克(J. Allen Brack)接受《天下》專訪時解讀,回歸「遊戲好玩」、「凝聚玩家」的本質,正是跳脫手遊或PC這種平台二分法的理由。

「我們不陷在平台二選一,也不當研發速度最快的公司,而是什麼遊戲都做!」他說,回到遊戲初衷,正是暴雪面臨決策兩難時的解方。

全球遊戲龍頭暴雪娛樂在遊戲和電競領域都是革命先鋒,經典遊戲長銷十多年,近年則力求...
全球遊戲龍頭暴雪娛樂在遊戲和電競領域都是革命先鋒,經典遊戲長銷十多年,近年則力求在PC和手機遊戲中創新突圍。 (暴雪提供)
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思維一:回歸遊戲本質,別只想二選一

事實上,過去幾年,遊戲商在開發遊戲時,都被「哪個平台玩家較多,投資報酬率最大?」的框架綁住。

日本任天堂、韓國NEXON、中國騰訊和台灣各大遊戲業者,面對手遊衝擊,轉型時都偏好低成本、好研發、又能挹注營收的手遊。

因此,許多遊戲商會先裁撤PC遊戲研發人員,或要求原團隊將提案主力放在手機遊戲。彷彿只要是手遊,就一定會成功。

其實對遊戲研發人員而言,手遊與PC兩個平台的設計、玩法、美術,是完全不同的開發思維,兩種技術之間很難直接轉換。一旦陷入二選一的狀態,就很容易裁撤當下認為不需要的研發人員。

但暴雪回歸遊戲本質的思考,讓他們走了一條不同的路──因為所有平台的遊戲都想做,反而增加開發人員。

布拉克證實,現在是暴雪研發人員最多的時期。日前裁撤的都是非研發人員,如辦公室後勤、業務、行銷等,並減少非開發部門的開支。

思維二:魔獸經典復刻,跨世代新商機

外界形容暴雪面臨「中年危機」,但暴雪反而善用中年的資產,留下有經驗的研發人力,這正是暴雪的策略之一,「IP(Intel-lectual Property,智慧財產權)是我們最有價值的資產。」

布拉克說,暴雪希望遊戲IP持續受玩家喜愛、可持續經營,因此將既有IP或新IP做在手機上,是一個很好的選項,「但不是所有IP都要搬上手機,而是回歸玩家。如果有許多玩家喜歡這個角色,或喜歡用手機,我們的責任就是想辦法讓玩家在手機上,也能玩到他們喜愛的角色。」

暴雪2014年初試啼聲的卡牌手遊《爐石戰記》就是以《魔獸》角色為背景。戰場是撲克牌桌,可吸引老玩家組隊上來打牌,又依靠益智性吸引休閒玩家。

去年底,全球已有超過1億名的《爐石》玩家。國外行動研究公司Sensor Tower預估,《爐石》月收入逾2千萬美元,上市至今全球營收逾7億美元。

近期,暴雪又宣布將推出新手遊《暗黑破壞神永生不朽》,讓《暗黑》老玩家可在手機平台重溫舊夢,未接觸過《暗黑》的新玩家也有機會認識這款老遊戲,新舊玩家都有共鳴。

如同《決策的兩難》作者馬丁,引用詩人史帝文斯(Wallace Ste-vens)所言,整合思維的優勢「不是二選一,而是兩者兼得。」

暴雪擷取PC和手遊兩者優勢,找出新概念,用IP打造適合的手遊,PC也不偏廢。今年八月復刻的《魔獸世界:經典版》,一樣是老遊戲,不但對中年玩家意義非凡,更讓他們帶著兒女回流,擴大各年齡層商機。

思維三:創新事業,全球城市電競賽

除了PC與手機的二分法,暴雪還開創新路,跨入電競產業。不過,暴雪的電競之路,並非一帆風順。

暴雪的競爭對手拳頭遊戲(Riot Games)2009年推出的《英雄聯盟》(LOL)在全球爆紅,2015年已有超過1億名玩家,2016年觀看LOL年度總冠軍賽直播人數,甚至超過同年度看NBA冠軍賽的觀眾。

即使暴雪2015年曾推出同樣類型的遊戲《暴雪英霸》,試圖和LOL較勁,但因進場太晚,最終失敗停辦。

2016年,暴雪積極主打玩法不同的多人射擊類遊戲《鬥陣特攻》。

隔年,暴雪結合美國職業運動,首創「電競版NBA」:《鬥陣特攻》職業電競聯賽(OWL)。

聯賽以城市為名組職業戰隊,如加拿大多倫多、美國紐約、中國上海、韓國首爾隊等,凝聚觀眾與玩家的國家地區認同。同時鼓勵企業加盟,開創如職棒般可收取賽事轉播授權金、門票、周邊商品的全新事業。

企業得繳納2千萬美元加盟金才能擁有一支OWL戰隊,雖要價不斐,但MLB紐約大都會隊營運長威爾彭(Jeff Wilpon)、美國最大有線電視網康卡斯特(Comcast)、美式足球隊主席的卡夫集團、中國網易等,都看好廣告效益,爭相加盟。

直播平台Twitch去年還以2年27億台幣簽約金,取得OWL網路轉播權。

暴雪跳脫二選一的思維,走出創新的第三條路。 (暴雪提供)
暴雪跳脫二選一的思維,走出創新的第三條路。 (暴雪提供)
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因此,即便不計算廣告贊助,光戰隊加盟、轉播簽約,就讓暴雪OWL每年擁有百億商機。

「電競是另一個能體驗暴雪遊戲的方式,」布拉克說,即使沒有實際玩遊戲,也能和親友相聚看比賽、獲得參與感。一方面行銷遊戲,一方面搶進新藍海。

這條結合研發、競技、新媒體、賽事體驗和明星選手的電競新事業,讓暴雪再度引領業界,開拓出新的市場商機。

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