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美國過半中小學生都在玩 它虧損市值還贏任天堂躍登「元宇宙第一股」

(來源:Dreamstime)
(來源:Dreamstime)

文 陳慶徽

近日元宇宙議題暴紅,許多企業沾上一點邊也變概念股;但卻有1家企業,早在17年前就開始耕耘這領域,第三季財報公布,儘管仍然虧損,股價竟上漲4成,市值超越任天堂、動視暴雪等傳統遊戲大廠。

它,就是被稱為「元宇宙第一股」的機器磚塊(Roblox)。

專做平台,不做遊戲開發

用戶自行生產內容豐富體驗

時間回到9月,全球最賣座、創造破億次觀看的影集《魷魚遊戲》在串流平台網飛上架,過不到1個月,在各大遊戲社群媒體與電玩直播中,看到1個個仿照劇中關卡與場景模擬遊戲的畫面,掀起第二波社群上的「魷魚熱潮」。這個讓玩家快速複製劇中場景,將其遊戲化的平台,就是機器磚塊。

其實,早在魷魚遊戲熱潮前,這家公司,在美國的青少年族群中,就是家喻戶曉的名字,更是蘋果應用程式商店遊戲下載排行第一的App,據統計,美國過半的16歲以下兒童都玩過該款遊戲。

雖然股價持續創新高,但機器磚塊的成功,卻來自於創辦人巴斯佐茲基(David Baszucki)一開始就選擇走了1條最難的路—專注兒童市場的遊戲平台。

不同於其他遊戲廠商通常是以不斷推出各款遊戲吸引玩家的經營模式,機器磚塊一開始所做的,是成本回收時間更長的遊戲平台。

透過機器磚塊所提供的技術,遊戲開發者可以更簡易設計出各式遊戲,繼而提供給玩家免費或是課金購買遊戲代幣付費參與。

巴斯佐茲基曾比喻,機器磚塊就有如YouTube,只擔任平台運營角色,透過「用戶生產內容」(UGC)的方式,豐富平台上的遊戲體驗,使玩家藉由數位分身,進入遊戲內遊玩與互動。

資深遊戲業者、臉書粉專飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站創辦人Sam指出,對比推出單款遊戲的策略,做平台要面對更長的變現盈利期,「大部分的遊戲業者不會選這條路。」

Sam以電商平台蝦皮為例,指出平台模式要切入市場,初期勢必要透過燒錢補貼搶得用戶,在累積用戶基礎後才有盈利的機會。

再者,機器磚塊初期鎖定的是兒童與青少年,這類較無經濟能力的客群做為目標群眾,更加深他們的變現難度。

這樣看似不合理的商業選擇,源於巴斯佐茲基的創業經歷。

堅信遊戲加社群市場更大

建構社交共同體驗疫期暴紅

1989年,巴斯佐茲基打造出1款讓學生與教師可以模擬物理實驗的測試軟體Interactive Physics,但在產品上線後,他發現,學生們發揮想像力,透過該軟體打造的內容,「遠比物理課本還具吸引力。」

隨後,該公司以2千萬美元售出,他以此投資被稱為「社群網站鼻祖」、比臉書更早出現的社群應用—Friendster。

這2大經歷,為他日後打造機器磚塊埋下火種,讓他在2006年推出結合3D遊戲與社群元素的平台機器磚塊。「遊戲市場很大,社交共同體驗市場可能會更大,」巴斯佐茲基如此深信著。

受惠於疫情紅利,機器磚塊20年收入成長8成,為9億2400萬美元,但光是今年前三季收入,就比去年全年增加46%。摩根士丹利也指出,該公司活躍玩家平均每日在線時間,甚至是臉書用戶的3倍。扣除10月底當機的異常時期,該公司10月每日活躍用戶數來到5千萬人次的歷史新高。

《華爾街日報》形容,該遊戲平台的成功,打破了遊戲產業的成功方程式。為了累積用戶,該公司更選擇把玩家課金的營收,分潤給遊戲開發者,藉此創造更好的內容,吸引更多玩家加入,壯大生態系。

機器磚塊最新1季的財報顯示,今年公司付給開發者的分潤達到1億3千萬美元,金額是同期花在行銷費用的5倍。這項分潤,歷年來更創造出數位百萬富翁,甚至有開發者對外指出,機器磚塊「拯救了他的人生」。

但,對開發者的分潤,也意味著犧牲公司獲利,截至目前,機器磚塊仍處於擴張期的虧損狀態,這是它未來必須跨越的挑戰。

摩根大通的報告便指出,Roblox未來成長的關鍵,落在必須持續拉攏更具經濟能力的高年齡層用戶,以及開拓新的收入來源。不過,該行也看好,隨著死忠用戶年齡的增長,該UGC模式將促使用戶群持續在平台深耕,形成更強的鐵粉效應。

此外,機器磚塊也與Nike、Vans等品牌合作,打造虛擬的3D策展宣傳空間,甚至也曾有幫流行歌手舉辦虛擬演唱會的合作案例,摩根大通認為,廣告收入也有望成為該公司未來營收成長亮點。

目前機器磚塊帳上仍處於虧損狀態,但,靠著疫情紅利下的高速成長,以及臉書、晶片大廠輝達(Nvidia)相繼加入元宇宙戰局助陣,巴斯佐茲基口中的「社交共同體驗」的目標,似乎已不再是遙遠的夢想,而是逐步建構中的新世界。

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