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心理學權威呼籲:別強逼孩子遠離3C

書名:《會玩才會學》【暢銷修訂版】
作者:彼得.格雷(Peter Gray)
出版社:今周刊出版社
出版時間:2021年4月29日
書名:《會玩才會學》【暢銷修訂版】
作者:彼得.格雷(Peter Gray)
出版社:今周刊出版社
出版時間:2021年4月29日

電玩遊戲是近幾十年間興起的遊戲形式,有些人會抱怨孩子因接觸3C而減少戶外玩耍的機會,認為電視和電玩太有吸引力,把小孩牢牢綁在螢幕前,不想從事其他活動。我瞭解這種擔心,也知道為什麼會發生在某些人身上,但這並不貼近我自己的觀察,或研究人員從系統性調查所獲得的結果。

《會玩才會學》本書從心理學、教育學、人類學和生物學的角度,深入淺出地說明遊戲在兒童成長中的重要價值,作者把深刻、抽象的發展心理學理論,艱深、晦澀的人類學知識介紹得妙趣橫生,把遊戲還給孩子,讓孩子能從中發展人類與生俱來的好奇心、玩樂力和社交力。(編按)

文/彼得.格雷(Peter Gray)

在瑟谷學校,學生可以用想要的方式遊戲探索,所有學生都能無限制地接觸電腦和電視,幾乎所有學生都喜歡電玩遊戲。但多數人也花大量時間在球場和森林等戶外場地上遊戲與探險。在一般族群中進行的遊戲調查,顯示可自由選擇戶外或電玩遊戲的孩子,假以時日就會在兩者之間取得平衡。看來沉溺於電玩的人,通常是因為無法得到其他令人滿意的遊戲形式,加上還可以看電視,對兒童的自由時間而言,電玩遊戲顯得比到戶外玩耍有競爭力。

總歸來說,根據調查,電玩遊戲者不到戶外玩耍的情況,不比不玩電玩者少,但他們看的電視的確比較少。事實上,近代在荷蘭針對促進兒童到戶外玩耍所進行的大規模研究,結果令人大吃一驚,房間裡有電腦或電視的兒童在戶外玩耍的頻率,比房間裡沒電腦也沒電視的兒童明顯多上許多。

對我而言,兒童戶外玩耍的情況減少,似乎主要是因父母的恐懼升高,以及其他社會變化減少兒童去戶外自由玩耍機會(說明於第十章中)。電玩遊戲的增加似乎來自兩個因素。首先,電玩是真的很好玩,而且越來越有這種趨勢,因為技術和想法的提升讓電玩變得更進步。其次,當現實生活中的成人對兒童的監管和控制越來越多時,虛擬世界以讓許多孩子依舊能感到自由的姿態而興起。父母可能不會允許九歲大的孩子自己步行到街角的商店去,但卻允許他進入自由探索充滿各種危險與綠意的刺激虛擬世界。

在重點族群和調查中,當問到孩子們喜歡電玩哪一點時,他們通常會說是自由、自我引導和能力。在電玩遊戲裡,他們自己做決定,並努力去達成所選的挑戰。在學校和其他由成人所主導的環境裡,孩子像需要一個口令一個動作的笨蛋一樣,但在電玩遊戲中,他們自己掌事,還能解決困難問題,並展現過人技巧。

在電玩遊戲裡,技巧比年紀重要,因此電玩遊戲就像真實遊戲一樣。跟世代的焦慮、憂鬱與無助高升狀況扯不上邊,電玩遊戲顯然是幫助消解那些折磨的一股力量。

近來因為所謂的多玩家線上角色扮演遊戲大量興起,例如魔獸世界,遠比先前的電玩遊戲更為社會化,且提供無盡的創造與問題解決機會,以致這一點似乎特別真實。在這些線上遊戲裡,玩家可以創造具有獨特生理、心理特徵與特質的角色(化身),並以那個角色來進入異常複雜刺激,且同時有無數其他玩家存在的虛擬世界,這些玩家的現實生活可能在地球上的任何一個角落。玩家在虛擬世界裡進行探索,一路上遇見可能變成朋友或敵人的其他玩家。玩家可以從單打獨鬥開始,避開其他人也沒關係,但想要晉級的話,就得交朋友,並在共同任務中加入其他人的行列。

想要在電玩遊戲裡交朋友,基本上跟在現實世界裡交朋友所需的技巧沒兩樣。你不能沒禮貌,得瞭解並遵守身處文化中的規矩,得明白潛在友人的目標,並幫助他達成。其他玩家可能依你的行為表現,把你歸入朋友名單或黑名單,而他們也可能會和其他玩家交換有關你的正面或負面情報。電玩遊戲提供無盡的機會,讓玩家在毋須承受真實世界裡失敗後果的幻想世界,試驗不同的人格和行為方式。

這些電玩遊戲裡的玩家也可能組成稱為公會的特殊利益團體。想加入玩家必須提出申請,就跟履歷表很像,申請表得說明為何自己會成為珍貴的公會成員。一般來說公會的結構近似於現實世界的公司,有領導者、執行董事會甚至是招募人員。

這類電玩遊戲在許多方面都跟幼兒園兒童的幻想社會戲劇遊戲很類似,是在虛擬世界裡玩的,加上利用線上訊息進行溝通,提高了許多複雜度,以配合較大兒童、青少年和玩電玩的成人之興趣與能力。跟所有的社會戲劇遊戲一樣,電玩遊戲玩家仰賴對現實世界的瞭解,行使與現實世界相關的觀念和社交技巧。由IBM公司所委託的一項研究得到的結論顯示,玩家們在這些遊戲中所行使的領導技巧,本質上和在現實世界裡經營一家公司所需的技巧沒什麼兩樣。

早期對電玩的許多研究,起因皆為害怕某些遊戲中的暴力內容會增加年輕人於現實世界中的暴力行為。對那些大費周章謹慎調查這問題的人,研究消除了一開始的恐懼感。沒有證據顯示,在螢幕上殺電玩角色,會增加一個人在現實生活中傷害他人的可能性。

事實上,某些研究顯示,電玩遊戲的假裝暴力,反倒幫助年輕人學習控制並調整情緒,也許電玩遊戲在很多地方,跟「危險的」戶外遊戲有異曲同工之妙。舉例而言,有項研究揭露了和很少或幾乎不玩這類遊戲的大學生相比,固定玩暴力電玩的大學生比較少感受到敵意,在經歷過令人挫折的精神任務後,也比較不會憂鬱。我得承認,我是沒法玩或看含有寫實暴力描述的電玩遊戲或電影,因為會讓我覺得很反感。但研究文獻裡沒有任何東西,讓我主張避開這類電玩和電影。我從未禁止孩子接觸這種假裝暴力,而他們也已經長成完全無暴力傾向、道德上正常善良的好國民了。

近來,研究人員已開始注意電玩遊戲的正面效應。有些實驗已證明,玩快步調的動作遊戲,顯著地增加玩家在視覺空間型測驗上的分數,包括基本智商測驗的元素。其他研究則提出依據類型的不同,電玩遊戲也能增加工作記憶力(同時將好幾件事情的資訊記在腦裡)、關鍵思考和問題解決的評量分數。此外,不斷增加的證據顯示,先前對閱讀寫作顯得沒什麼興趣的孩子在透過線上遊戲的內文式溝通後,讀寫技巧大有進步。

●本文摘自今周刊出版社出版之《會玩才會學》


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