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難度與無障礙的平衡 《死亡回歸》製作人:有努力空間但難以跟劇情分割

圖/SIE
圖/SIE

PS5 獨佔 Rougelike 動作遊戲《死亡回歸》(Returnal)製作人 Harry Krueger 近期出席節目表示,雖然遊戲開發商在遊戲的「無障礙性」(accessibility)上永遠都能下更多苦心,但《死亡回歸》本身的挑戰性以及劇情設定依然是兩個「不可分割」的要素。

最近上 PS I Love You XOXO Podcast 時,Krueger 被問到他對《死亡回歸》本身的難度,以及挑戰性對於無障礙設計的影響。根據其說法,要在這兩者之間找到完美的「平衡點」,始終都是一種相當有意思的挑戰。

Krueger 認為確實能在這部分下更多的苦心,為不同的遊玩方式加入更多支援,或是提供操作方式選擇。至於難度的部分,真正的重點應該聚焦在玩家應該從《死亡回歸》中獲得什麼樣的體驗。

此外,Krueger 還強調《死亡回歸》本身的難度其實是遊戲劇情架構之下固有且不可分割的設計,如果缺乏這種挑戰,玩家就更難以融入在遊戲的故事中。

舉例來說,《死亡回歸》主角在遊玩過程中會不斷反覆談論著「死亡」以及各種難以克服的「挑戰」,或是直接表示自己快撐不下去。之所以會漸漸陷入瘋狂,都是因為面臨一切挑戰。各方面來講,玩家會因此有一定程度的共鳴。如果設計缺乏讓玩家不斷反覆嘗試的挑戰,那在劇情的呈現上就會出戲。

雖然《死亡回歸》沒有難度選項,甚至在剛發行時還不允許玩家暫停,但依然透過後續更新加入連線合作功能,稍微減少可能面臨的挑戰。

參考原文:VGC

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