動手玩《對馬戰鬼》:描繪蒙古攻日史實戰役 融入更多戰場一擊致命的緊張感

原本預計在6月26日上市,卻因為疫情等因素影響延後至7月17日上市的《對馬戰鬼 (Ghost of Tsushima)》,mashdigi網站此次提前體驗遊戲內容,感受此款遊戲作品標榜龐大開放世界架構,以及在遊戲內多達40種生態族群設計,同時也進一步透過主角境井仁的操作視角,感受化身「戰鬼」與蒙古帝國於對馬島對峙的緊張氣氛。

《對馬戰鬼》最早在2017年的PlayStation巴黎遊戲週活動揭曉,由過去打造《惡名昭彰(inFAMOUSE)》系列作品的Sucker Punch Productions團隊製作,遊戲以13世紀時的日本鎌倉幕府時代為背景,並且以當時蒙古帝國經由朝鮮半島進攻日本九州的史實為故事主軸,描述世居對馬島的武士一族主角-境井仁與鄉里志士一同抵禦外敵,甚至放棄堅守武士道,並且化身「戰鬼」與敵人決一生死。

▲以80人左右兵力對抗3萬人規模大軍,結果應該可想而知… (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲以80人左右兵力對抗3萬人規模大軍,結果應該可想而知… (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

延續過去在《惡名昭彰》系列採開放世界架構的設計,Sucker Punch Productions團隊雖然並未完整重現真實的對馬島所有場景,但也能在遊戲中發現不少考據自真實歷史景點設計,並且忠實還原日本史實記載內容。

同時,設計團隊更在遊戲中加入40種獨特生態體系,讓玩家可在對馬島上的森林、沼澤、雪地,或是人群聚落感受不同生態體系呈現,例如整體色調上的差異,或是小至落葉等細節都有明顯不同,而在40個生態體系中,更可讓玩家探索超過100種考據自史實的景點。

▲玩家可在對馬島上進行探索 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲玩家可在對馬島上進行探索 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

因此在整個遊戲中,並非只是著重於操作主角境井仁與蒙古帝國大軍對抗,更希望玩家能在遊戲過程中盡情探索,甚至可以藉由自然場景掩護之下,對敵方發動奇襲,或是找到額外獎勵內容,同時也能透過遊戲讓玩家了解更多對馬島上的生態。

相較先前Sucker Punch Productions團隊打造充滿美式風格的《惡名昭彰》系列作品,此次在《對馬戰鬼》中也採用高度自由探索架構設計,甚至標榜是過去以來製作最大規模的遊戲地圖,使得製作團隊在細節部份必須借助人工智慧等技術,藉此加快建造各個遊戲場景效率,同時也能保留日後快速調整彈性,甚至更有利於未來遊戲作品設計應用。

▲玩家將在遊玩過程探索龐大的對馬島 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲玩家將在遊玩過程探索龐大的對馬島 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

若以對馬島實際大小約700平方公里,大致接近三個台北市區範圍情況來看,玩家在遊戲中可探索範圍預期將十分龐大,即便製作團隊僅以真實存在的對馬島面積的十分之一製作,意味玩家可探索範圍至少也會有70平方公里。

過去其實也有不少遊戲標榜提供廣大自由探索世界設計,例如任天堂在Nintendo Switch發行的《薩爾達傳說:曠野之息》,以及先前由CD Projekt發行的CD Projekt《巫師3:狂獵》,甚至後來由Rockstar Games推出的《碧血狂殺2》也標榜可讓玩家盡情在遊戲中自由冒險。

但《對馬戰鬼》卻不僅強調遊戲可探索地圖大小絕對可讓玩家花費數十個小時進行探索,甚至更強調場景有相當高的精緻度與還原度表現,希望能讓玩家更沉浸在對馬島的自然生態,並且沉浸在遊戲劇情內。

為了讓玩家在遊玩過程能更深入感受遊戲氛圍,製作團隊不僅大幅簡化遊玩畫面出現訊息,就連主角與敵方殘血量也均以即為簡單形式呈現。同時,遊戲中並不會出現指引玩家前往下一個位置的地圖系統,而是以「引路風」作為提示,讓玩家可以直接透過DualShock 4上的觸控板往上滑動操作即可知曉該前往哪一個方向。

▲在遊戲中的地圖系統,主要是用於說明任務細節,並非主要用於指引路線 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲在遊戲中的地圖系統,主要是用於說明任務細節,並非主要用於指引路線 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

▲只要往上滑動DualShoack 4的觸控板,就能隨著引路風前往下一個地點 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲只要往上滑動DualShoack 4的觸控板,就能隨著引路風前往下一個地點 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

真實世界確實存在的對馬島

遊戲中所處場景-對馬島,實際上是以群島形式真實存在於朝鮮半島與日本九州島之間,主島東側為對馬海峽,西側則是緊鄰釜山海峽,同時面積約為700平方公里,從以前就是日本與朝鮮往來必經門戶。

▲對馬島實際上距離日本九州仍有段距離 (圖/擷自維基百科)
▲對馬島實際上距離日本九州仍有段距離 (圖/擷自維基百科)

而遊戲所處歷史背景是在西元1274年,蒙古帝國不僅征服當時宋朝,取得所有中國版圖,並且建立元朝,期間更發動三次西征稱霸歐亞大陸國家,而在東進部分則取下當時的高麗 (現今的韓國),使其成為蒙古帝國附屬國家,甚至借道朝鮮半島進一步進攻當時的日本,並且發動在日本被稱為文永之役的元日戰爭。

在對馬島上所發生戰役,則是文永之役的開端。

▲此時的蒙古帝國已經往西征服歐亞大陸 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲此時的蒙古帝國已經往西征服歐亞大陸 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

若依照史書記載,蒙古帝國皇帝忽必烈從1266年開始,就曾六度派遣使者前往日本,但在使者向當時日本鎌倉幕府呈上的大蒙古國皇帝奉書中,則是表達將以軍事威脅建立邦交,而鎌倉幕府選擇以無視對待,因此讓忽必烈決定在朝鮮半島建造近千艘船艦備戰,準備在合適時間開始進攻日本。

當時的鎌倉幕府是由北条時宗掌權,在1271年便下令位於九州島各個駐地的大名 (亦即領主)加強博多一帶軍事防禦,同時也針對蒙古帝國軍隊可能登陸地點加強軍事防備,因此史實中並非僅以對馬島上80多名武士對抗蒙古帝國入侵,而是因為對馬島緊鄰朝鮮半島,恰好是蒙古帝國軍隊進攻日本必經門戶。

▲蒙古帝國大軍來襲啦! (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲蒙古帝國大軍來襲啦! (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

加上當時處於封建時代的日本,多半是由各個駐地的大名負責各自領地軍事防禦,同時也因為對馬島位居偏遠外島,鎌倉幕府主要還是將主要軍事防禦集中在九州半島的博多一帶,因此形成當時對馬島上僅由少數武士抵禦蒙古帝國與高麗士兵約3萬人規模兵力。

而在兵力明顯失衡情況下,對馬島自然在短時間內就被攻陷,甚至也在後續攻下壹岐島,並且在博多灣登陸九州島。雖然蒙古帝國一開始憑藉角弓、鐵砲等新式武器取得武力優勢,但隨著在九州島被鎌倉幕府集結兵力逐漸包圍,同時後續補給不繼,進而從博多灣撤退,結束這場被稱為文永之役的戰爭。

Sucker Punch Productions團隊選擇以此歷史背景作為《對馬戰鬼》設計緣由,顯然也是希望詮釋以精簡兵力對抗大軍,並且面對家鄉被戰火摧殘的憤怒與無奈,讓玩家能更投入主角境井仁選擇以武士,或是戰鬼形式對抗敵人的心境掙扎。

另一方面,選擇與過往《惡名昭彰》系列作品充滿美系風格截然不同的日本歷史故事,或許也希望能在遊戲設計有所突破,同時也能藉此吸引更多玩家。

同時,雖然取材史實上曾經發生戰役為背景,遊戲內所登場人物均非實際出現在歷史上,而史實由約1萬5千名高麗士兵與蒙古帝國組成聯軍攻打日本的情況,實際上在遊戲中也未發生,玩家面對的還是以蒙古士兵為主。

▲玩家扮演的境井仁將在遊戲中面臨什麼才是真正的榮譽 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲玩家扮演的境井仁將在遊戲中面臨什麼才是真正的榮譽 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

還原戰場上一擊致命的緊張感

在遊戲一開始,玩家可以選擇遊戲難度,以及英文或日文發音 (台灣銷售版本均支援繁體中文字幕),另外也能選擇以日語發音、繁體中文字幕,同時加上黑白濾鏡呈現黑澤明電影風格的「黑澤模式」。

▲開啟黑澤模式前後差異 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲開啟黑澤模式前後差異 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

故事則會從世居對馬島的武士一族開始對抗蒙古帝國大軍開始,操作模式則包含「□」按鍵對應的快速攻擊或暗殺,「○」按鍵對應的衝刺、「△」按鍵對應的重攻擊、「╳」按鍵對應的跳躍,另外也包含「R1」按鍵對應連射武器操作、「R2」按鍵對應發射,或是選擇架式及快速投射武器,以及「L1」按鍵對應格檔與「L2」按鍵對應瞄準,或按著選擇遠程武器、彈藥。

其他操作,則包含透過滑動觸控板進行引路風+動作,或是按下進行潛心聆聽,透過左類比搖桿操作移動,以及按下對應奔跑或騎馬奔馳,右類比搖桿則可對應視角改變或按下進行蹲伏,至於十字按鍵則分別對應對峙 (上)、呼叫馬匹 (左)、治療 (下)、切換攝影模式 (右)。

▲操作介面嚴格說起來並不算複雜 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲操作介面嚴格說起來並不算複雜 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

在遊戲中也強調真實重現日本劍術,甚至Sucker Punch Productions團隊在製作過程特別從日本聘請兩位天心流兵法武術專家進行動作捕捉與遊戲中動作呈現指導。除此之外,遊戲中也採用技能樹發展設計,讓玩家可以透過招式點數進行解鎖,或是取得更多探索技能。

同時除了主角境井仁主線劇情之外,玩家也能操作境井仁在對馬島上進行探索,甚至也能調查島上傳說,或是挑戰其他任務,以及蒐集各項物品。

而在與敵方對峙過程中,Sucker Punch Productions團隊更希望呈現戰場上一擊致命的緊張感,因此遊戲畫面並不會特別標示殘血量,有可能在刀劍光影的瞬間就決定生死,加上遊戲畫面藉由擬真動作呈現,以及貼近真實的光影或臉上汗水,藉此詮釋戰場上的緊張感。

雖然先前釋出影片有不少片段顯示敵人似乎可以輕易擊倒,但在部分情況可能會需要透過改變架式等攻擊方式才能順利打敗敵人,甚至原先製作團隊有意重現戰場上一對一的武將單挑場景,但最終並未能在合適情況加入此類遊玩模式,不過隨著劇情進展,玩家也會面臨更難在短時間擊倒的敵方角色。

不過,整體遊玩感受來看,製作團隊還是有顧及到《對馬戰鬼》的遊玩體驗並非定位在「死鬥」,因此整體操作上還算是直覺、流暢,雖然有部分情況必須透過操作組合進行格檔、閃避,或是設法打破敵方防禦,但基本上依然不會難到讓玩家想摔手把。

至於在動作設計部分,確實也因為聘請武術專家指導,使得遊戲中斬殺、突刺,或是快斬等動作都相當精湛。

▲雖說相當容易上手,但一不小心也可能快速領便當 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲雖說相當容易上手,但一不小心也可能快速領便當 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

為了拯救家鄉而背離武士道的戰鬼模式

此次強調加入的戰鬼模式,則是可讓玩家選擇貫徹武士榮譽,透過手上的武士刀斬殺敵人,或是選擇以戰鬼形式搭配不同武器、道具,甚至以潛行方式放倒敵人。透過一般模式挑戰的話,實際上會面臨較大難度,而戰鬼模式基本上就是要為了守護家鄉而捨棄武士榮譽,但相對會增加更多遊玩豐富性。

▲殘酷局面將迫使境井仁必須在自己貫徹的武士道,與化身戰鬼擊倒敵方之間作抉擇 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲殘酷局面將迫使境井仁必須在自己貫徹的武士道,與化身戰鬼擊倒敵方之間作抉擇 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

玩家可以選擇全程以武士模式遊玩,或是選擇以戰鬼模式遊玩,甚至也能兩種模式交替使用。而依照Sucker Punch Productions團隊先前說明,無論選擇使用武士模式,或是戰鬼模式,都不會有先前《惡名昭彰》系列作品採用的道德評判系統,因此並不會影響主角境井仁在遊戲中與人互動關係。

不過,從故事一開始詮釋境井仁堅守父親與舅舅教誨,堅持在不背離武士精神情況下與敵人正面交戰,因此也與一開始遇見的女盜賊結奈認為應該以突襲方式攻敵理念衝突,但隨著後來的劇情發展也逐漸改變境井仁的想法。

▲遊戲初期中,女盜賊結奈提出以擊倒敵人的想法,明顯與只想以正面交戰的境井仁有明顯落差 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲遊戲初期中,女盜賊結奈提出以擊倒敵人的想法,明顯與只想以正面交戰的境井仁有明顯落差 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

小結

由於前期評測無法詳述太多內容,因此mashdigi網站這邊僅先以遊戲前段故事遊玩體驗作為介紹。

整體上來看,《對馬戰鬼》延續過往《惡名昭彰》系列作品輕快的操作體驗,以及充滿豐富自由探索的遊玩感受,同時採用史實戰役作為背景,並且以日本角度進行詮釋,更是製作團隊全新挑戰,而實際作品內容顯然也沒有過往由歐美遊戲團隊打造日式題材時的違和感。

不過,若以遊戲進行主軸來看,顯然製作團隊希望呈現類似《24反恐任務》,或是《長安十二時辰》等戲劇,透過長篇劇情描繪實際上僅在短時間內所發生故事的情境,但反而令人不禁猜想遊戲中蒙古帝國大軍入侵,並且在對馬島上大肆燒殺擄掠,怎麼會讓玩家一步一腳印地默默進行反攻。

但扣除這些為了增加遊玩性的「設定」,《對馬戰鬼》實際上相當值得遊玩,同時若對著名導演黑澤明拍攝電影有感覺的話,遊玩這款作品時務必要開啟黑澤模式,甚至也能試著調整不同鏡頭拍攝角度,以及畫面呈現方式,或許將能獲得更不同的遊玩體驗。

而在年底即將推出PlayStation 5之際,顯然Sony也能藉由Sucker Punch Productions團隊打造的《對馬戰鬼》,為創下銷售記錄的PlayStation 4主機畫下完美句點。

▲《對馬戰鬼》預期能為PlayStation 4時代的結束帶來完美句點 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)
▲《對馬戰鬼》預期能為PlayStation 4時代的結束帶來完美句點 (圖/擷自PlayStation 4 Pro)

《原文刊登於合作媒體mashdigi,聯合新聞網獲授權轉載。》

日本 蒙古 PlayStation

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