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6年前的失言 他嗆陳其邁:一句道歉都不曾說過

作者文章列表

數位時代

創刊於1999年7月,是台灣第一個以網路和科技為報導核心的媒體。長期聚焦全球、中國及台灣等地最新的科技、網路、綠能、數位行銷、品牌等議題的動態及趨勢。《數位時代》不但已成為企業領袖與新世代菁英為最喜愛閱讀的雜誌,更引領台灣社會對網路話題的關注與討論。
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共發表 92 篇文章
2018/08/16 09:07:20

白話GDPR

今年5月25日,被冠上史上最嚴格的《一般資料保護規範》(General Data Protection Regulation,以下簡稱GDPR)正式上路,歐盟以重法展現保護歐盟居民「人權」的決心。
297
2018/08/16 09:07:20

一個水表竟成命案關鍵線索 最無感監視網:智慧家電

當我們幾點睡覺、幾點起床、何時沖馬桶都被一一記錄、做事的頻率被聯網裝置捕捉,這些最了解你的智慧助手,反過來也可能成為最綿密的監視網路。
3025
2018/08/16 09:07:19

天價罰款高達7.2億 GDPR實施引爆新創倒閉潮

《一般資料保護規範》(General Data Protection Regulation,以下簡稱GDPR)號稱史上最嚴格的個資法規範,違法者最高可被判罰2千萬歐元(約合7.2億元新台幣)或全球營業總額的4%,兩者取其高。正因罰款近乎天價,全球企業無不繃緊神經。
2718
2018/08/16 09:07:19

小心那些Instagram Netflix和亞馬遜都在做的事

濫用8,700萬用戶個資的劍橋分析事件,讓身處數位時代的你我深刻意識到個資隱私的重要性,「#DeleteFacebook」(刪除臉書)在社群上蔓延開來...
2125
2018/07/16 11:16:56

Twitch創辦人:搶攻電競「線下比賽」商機 台灣有天生優勢

台灣相較美國地域分散的結構,在地理上天生就有「線下聚眾」的優勢。北、中、南玩家聚在一起很容易,互通到亞洲其他國家也很方便,或許可以藉此構建一個自己特有的「線下比賽」生態圈。
594
2018/07/16 11:16:55

4Gamers創辦人黃智仁:別再以遊戲模式經營電競

一款遊戲邁向電競化的生命週期,大致是這樣的:在發行期時,遊戲接觸到的人群,毫無疑問100%是玩家;而開始構成競賽時,族群面貌便發生了變化。
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2018/07/16 11:16:40

走進教室的新學門——電競教育 不只是帶學生打遊戲

電競正名後,雖然政府還有諸多子法尚未公布,但國家確實給予電競這項「次文化」發展成主流文化的可能。但新興產業需要人才,近兩年國際開始討論電競應該要發展教育,而台灣早於2014年就投入其中,已經贏在起跑線。
771
2018/07/16 11:14:26

電競生態系要成形 女性玩家是關鍵

女性玩家參與度開始提高了,已經占了《英雄聯盟》中玩家的一成。 女孩對電競的想法開始轉變,以前常常聽到「男朋友被電動搶走」,現在不少女孩子乾脆和男朋友一起團練,第三階段就是「妹子普及跑去玩」。
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2018/06/01 11:19:12

跨國直擊!新創能量直追矽谷的機會之城——紐約

紐約的募資能力驚人。資誠和CB insights共同研究報告指出,紐約新創募資金額不只穩居東岸城市第一,2017年第3季共42.2億美元,一度超越了舊金山的41.7億美元和矽谷22億美元。
327
2018/06/01 11:19:12

販賣打包到登機的期待感 她們讓行李箱狂銷30萬個

行李箱品牌何其多,但「Away」這個名字兩年來不斷登上紐約、全球媒體版面;2016年創業至今,一共賣出了30萬個行李箱,創造近15億元新台幣營收。被問到能讓小品牌變大生意的主因,Away告訴《數位時代》:重要的是「消費者體驗」。
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